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银魔

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四年元老

1#
发表于 2011-12-9 19:15:08 |显示全部楼层
三维软件的话,补充两个ZBrash、Cinema 4D
Cinema 4D和Maya、3ds max等差不多,电影阿凡达里就有它的功劳,只是国内还没普及,我了解的也有限。
ZB是一个雕刻软件,让你像捏泥巴一样捏出模型,比较适合有艺术细胞但不善用其它三维软件的人,和PS一样配合数位板使用才能发挥好的效果。
我是学三维动画的,平时用Maya,3ds max和ZB也常常用,就这三个软件简单说两句。
ZB差不多就只适合艺术,连坐标系的概念都不是很明确,与工业建模无缘。
Maya和Max中有NURBS建模,可以胜任工业建模,但是毕竟不是专业的工业建模工具,如果要求精确的尺寸,控制起来会很麻烦。限于专业,我很少触及NURBS建模,而主要使用Maya强大的polygon(多边形建模),这个用于表现魔方的形状还是很方便的,一般只控制大体的尺寸比如魔方的大小、块的大小、内圆的半径之类,至于圆角半径之类精细尺寸就只能对个大概了。max的多边形也和maya无异,只是工具和操作不及maya方便。而maya对于轴心的控制不如max强大,做魔方的话因为涉及各个方向的旋转,轴心的控制挺管用的。
专业的软件像CAD、SW之类我不懂——真是隔行如隔山啊,同样做3D,差别怎么就那么大哩——就不班门弄斧了。
我只知道SW自带的mental ray,还有自带高动态范围环境贴图,渲染效果很不错,对吧。
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四年元老

2#
发表于 2011-12-13 14:47:55 |显示全部楼层

回复 22# 的帖子

smooth之前最好把面都分割成四边形,并且布线均匀。 这个的工作原理和maya中的smooth以及3ds max 中的Mesh Smooth是一样的。
maya中按3键也是smoothed preview,不过要比这个多细分一级,更细腻一些。
归根结底不管哪种三维软件都是用一段一段短直线段来模拟曲线的,就连NURBS也不例外。
楼上的第一个图之所以看起来不光滑不是分得不够细而是法线的问题,后面两张有些地方发黑,也是法线的问题。

我用maya简单做了个棱块。
当法线没有统一,所有边都是硬边,效果就和楼上的第一个图一样
2011-12-13_144523.png



即便把网格分得更细,只要边还是硬边,效果有改善并不完美
2011-12-13_144618.png


第三个图是结构还是和第一个图一样,但法线统一了,所有边都是软边,效果甚至比第二个好
2011-12-13_144533.png


而第二个和第三个的结合,也就是smooth之后,达到了最好的效果
2011-12-13_144543.png


这是线框图,只有布线均匀的四边形网格才能在smooth后得到好的效果
2011-12-13_145803.png

[ 本帖最后由 Fenz 于 2011-12-13 14:58 编辑 ]
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发表于 2011-12-14 16:58:22 |显示全部楼层

回复 24#

原帖由 latios 于 2011-12-14 09:29 发表   wings3d的曲面我都是用絕對命令直接控制每點的位置


佩服阁下的耐心,去控制每个点坐标绝对是大工程。只要是三维软件,都有许多相通之处,特别是工作原理上,23# 所说都是基于这些,但我没有接触过wings3d,操作上我就一无所知了。

不知道wings3d有没有布尔运算(boolean),用布尔运算可以在方块中挖出一个圆柱形的空洞,可以省去抄坐标的劳动。
在maya和3ds max中是可以打开捕捉再用移动工具,就能把点对其,基本不需要抄坐标的,不知wings3d有没有类似功能。
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发表于 2011-12-15 16:52:21 |显示全部楼层
原帖由 latios 于 2011-12-15 09:11 发表 明顯有很多功能我不會用orz

大家都一样,所以才要不断学习嘛
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