魔方吧·中文魔方俱乐部

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 魔方
楼主: 大烟头
打印 上一主题 下一主题

关于魔方学术名的讨论 [复制链接]

Rank: 8Rank: 8

积分
18018
帖子
16457
精华
9
UID
449
性别

魔方理论探索者 论坛建设奖 爱心大使 十年元老

51#
发表于 2008-5-7 23:23:26 |只看该作者

回复 49# 的帖子

原来是这种四面体魔方,和四轴球对应得很好。

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

积分
18018
帖子
16457
精华
9
UID
449
性别

魔方理论探索者 论坛建设奖 爱心大使 十年元老

52#
发表于 2008-5-8 19:04:00 |只看该作者
<P>但是,我还是念念不忘四轴球的那个说不清道不明的情况。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>49楼说了四轴球来自那个四面体魔方。好,那么,应该也可以把四轴球逆改造回去成为那种四面体魔方的吧?如果可以,那么,我先把四轴球转它180°,让球的中块(其下有实轴的三边形块)逆变形为四面体的角块;让球的非中块(即其下没有转轴的三边形块)逆变为四面体的中块。这没问题吧?如果可以,四轴球真是“出蓝胜蓝”啊!对称性大大提高。我认为四面体变为四轴球之后,身价应该大变--不妨把它看作有两套中块,每套四个,互相周旋,等等,如前我所说的那样。至少外观上分不出中块和非中块嘛。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P> 如果四轴球逆改造回去…….GIF </P>
<P>也就是说,我这想法相当于把那四面体魔方的内部结构来个大换班,也许技术上有问题,那就作罢,就把上图的逆改造作为一种虚拟的改造,只要让四轴球的两套三边形块实现“男女平等”即可。</P>

[ 本帖最后由 乌木 于 2008-5-8 19:25 编辑 ]

使用道具 举报

红魔

sub18

Rank: 4

积分
2291
帖子
2047
精华
1
UID
18627
性别

两年元老 国家(地区)纪录(NR)

53#
发表于 2008-5-8 19:44:49 |只看该作者
外国都有魔方的英文名字,为什么中国不起名字么?

使用道具 举报

Rank: 10Rank: 10Rank: 10

积分
16322
帖子
6926
精华
47
UID
68
性别
兴趣爱好
结构

收藏爱好者 魔方破解达人 魔方结构大师 十年元老

54#
发表于 2008-5-8 20:29:46 |只看该作者
回乌木先生:四轴三阶魔方的中块与角块的变化是一样的,但不能说这魔方的中块有8个,中块定为8个是8轴魔方了,那这魔方就不能转了。在研究魔方的变化时,你可以在这两簇中选其中一簇为中块,那另一簇就为角块。四轴球的簇有三个,这是很容易判断的。

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

积分
18018
帖子
16457
精华
9
UID
449
性别

魔方理论探索者 论坛建设奖 爱心大使 十年元老

55#
发表于 2008-5-8 20:49:19 |只看该作者

回复 54# 的帖子

<P>我的想法并不成熟。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>四轴球内部是4根实轴四根虚轴(你说过虚轴这一概念的),内部不能变,否则就会如你说的8轴妨碍转动,我着重是说,从外部看,不必把四个三边形看作中块,把另四个三边形看作角块。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>能不能这样:对一般玩家,都看作中块,并不妨碍玩四轴球(有关公式中不是只论三边形块,而不区分是哪一种三边形块的嘛);但对于探求结构的玩家,必须清楚四个三边形是真正的中块,另四个最多属于“虚中块”--它的下方没实轴,只有虚轴。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>总之,在四轴球中,一种三边形叫中块,另一种叫角块,只宜在结构探讨时采用。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>妥否?</P>

使用道具 举报

Rank: 10Rank: 10Rank: 10

积分
16322
帖子
6926
精华
47
UID
68
性别
兴趣爱好
结构

收藏爱好者 魔方破解达人 魔方结构大师 十年元老

56#
发表于 2008-5-8 21:29:38 |只看该作者
<P><IMG onmouseover="attachimg(this, 'mouseover')" style="CURSOR: pointer" onclick="zoom(this, 'attachments/month_0805/20080507_f2502e4c7b141dbf8225Br5a4VakO6Hk.jpg')" alt=四轴魔方.JPG src="http://bbs.mf8-china.com/attachments/month_0805/20080507_f2502e4c7b141dbf8225Br5a4VakO6Hk.jpg" width=757 onload="attachimg(this, 'load')" resized="true"> </P>
<P>&nbsp;</P>
<P>这五款魔方贴上全色的连变化总状态数都一样的,魔方上对应的块变化规律都一样,乌木兄你是否要把它们的三角形块都称为中块呢?</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>很多魔方的形只是障眼法,体现不出魔方的本质变化,决定魔方变化的是轴与阶。</P>

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

积分
18018
帖子
16457
精华
9
UID
449
性别

魔方理论探索者 论坛建设奖 爱心大使 十年元老

57#
发表于 2008-5-8 22:00:46 |只看该作者

回复 56# 的帖子

<P>我只是主张四轴球的三边形块对于一般玩家(不探究结构者)不必区分两类(也不是都称为中块,中块一词在此有点特定含义了),就像四轴球公式中那样,只论三边形块和四边形块即可。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>此议暂不涉及56楼图中别的魔方。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>当然,本区是结构区,我的意见属不识时务的不和谐音了。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>要不这样,如果有人深究起四轴球的块的变化规律时,比如,如果有人问到为什么(例如)米老鼠的左手三边形块永远不会和它的右手三边形块互换位置, 米老鼠.GIF 那时候,答复者就得告诉他区分两种三边形块之不同了。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>对吗?和谐了吧?</P>

[ 本帖最后由 乌木 于 2008-5-8 22:44 编辑 ]

使用道具 举报

红魔

学委

Rank: 4

积分
1601
帖子
1457
精华
0
UID
17717

四年元老

58#
发表于 2008-5-9 13:11:57 |只看该作者
<P><FONT color=#ff0000>1、讨论下魔方类玩具的应该要具备哪些特点?</FONT></P><FONT color=#ff0000>
<P><FONT color=black></FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<FONT color=black> 最起码能够转动``</FONT></P>
<P><FONT color=#000000></FONT><BR><SPAN style="COLOR: red">2、讨论下“骰子”算不算魔方?</SPAN></P><SPAN style="COLOR: red"></SPAN></FONT>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color=black>骰子不是魔方``但魔方可以当作骰子``香港的同胞把魔方称作 扭计骰 应该是魔方像骰子吧``广州话读好像好听点``</FONT></P>
<P><FONT color=#000000></FONT><BR><SPAN style="COLOR: red">3、各位对“阶”的定义是什么?</SPAN></P><SPAN style="COLOR: red">
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color=#000000>按魔方的难易度来划分``</FONT></P>
<P><FONT color=#000000></FONT><BR>4、把你们各自定义的魔方学术名标准列出来,并说下你们所起的学术名有何优点?</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color=black>可以统一这个学术名``让大家一看就知道是什么东西``不要这一个学术名那一个学术名``</FONT></P>
<P><BR>&nbsp;</P></SPAN>

[ 本帖最后由 warming 于 2008-5-9 13:15 编辑 ]

使用道具 举报

Rank: 3Rank: 3

积分
959
帖子
420
精华
3
UID
11016
性别
59#
发表于 2008-5-9 14:29:23 |只看该作者
<FONT color=#000000><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<DIV class=t_msgfont id=postmessage_130051>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51-57楼乌木和烟头兄所言极是,把各类魔方恢复成基础结构在来进行定义/分类,就很简单了。</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 楼上魔友也列举了一下现在大家的分歧点。</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这段时间和烟头兄私下交换了不少意见和建议。本来我也想早点整理一下个人的观点发一下,但一直没有时间。以下仅是未完成的提纲:</P></DIV></SPAN></FONT>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0"><FONT color=#000000><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0"><FONT color=#000000><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">其实三维在魔方学术名上各位基本应该都是认同:轴+阶+形的方式。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 乌木兄一言中的,魔方学术名(分类标准)的确不应考虑内部实际的物理结构,只需在表面块实际变化规律的基础上,判定旋转轴(或旋转面数量)、阶数。大部分魔友虽然无需知道准确的学术名,但命名、分类标准的制定也是魔方运动规范化的重要工作。在此先把各位提出的问题罗列出来,今后附上示意图及说明内容,逐一发表个人意见。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 真理越辨越明,请大家各抒己见;取长补短、互相促进,请大家团结一致 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一、广义魔方与狭义魔方的概念:<BR>&nbsp;&nbsp; (一)狭义魔方:现在应指“三维空间”魔方,即“构造区”里讨论的烟头兄支持的魔方分类标准以“表面块关联关系”进行划分,简而言之即同构、同阶魔方“还原方法”或“还原公式”应完全一致。<BR>魔方学术命名要素:目前基础结构的三维魔方主要为三要素:几何外形、旋转轴数(或旋转面)、阶数。<BR>&nbsp;&nbsp; (二)广义魔方:应指所有存在交换块(二维块或三维块)的玩具,当然今后理论高手扩展到高维空间当然是更好,只是现实中四维以上的空间都是不可及的。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 包括大家一直在讨论的“二维”滑块类、三维表面块结构的魔方,我想应该也要纳入魔方的范畴。<BR>&nbsp;&nbsp; (三)建议应该先规范常用的三维魔方的定义、分类标准,然后再进行理论上的延伸拓展。部分二维魔盘之类的玩具,其实都可以还原成三维表面结构的魔方,个人感觉这样去讨论它们的结构和变化规律就简单点了。</SPAN></FONT></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0"><FONT color=#000000><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">举例说明:物理上就有以牛顿三大定律为基础的经典物理、以爱因斯坦相对论为基础的现代物理理论之争,事实证明经典物理是在一定特定条件下,简化了的近似等效的理论。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 二、魔方定义及分类标准:定义分歧较大,待论点、论据成熟了再提出观点。<BR>&nbsp;&nbsp; (一)基础结构的魔方还需要那些要素?仅“轴+阶+形”3项足够么,是否需要“空间维数”等等。<BR>&nbsp;&nbsp; (二)扩展结构、组合结构的魔方还需要那些要素?<BR>&nbsp;&nbsp; 1.特别是现在加了中心块的一阶魔方,如3阶魔方改造的“六轴1阶6面体”,个人认为它应该由“坐标参照系”问题来讨论(见下文),因为对该魔方的。<BR>&nbsp;&nbsp; 2.暂称为“超X魔方的”,如超四阶=“四阶+二阶”。</SPAN></FONT></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0"><FONT color=#000000><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">三、基础结构魔方的定义。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 四、坐标参照系与魔方定义、分类的关系:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 五、最少步数还原与魔方定义、分类的关系:即最少步数还原中,魔方状态数计算取魔方块变换的组合数,而非排列数。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 六、三维魔方分类3要素之我见:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (一)几何外形<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (二)旋转轴数(或旋转面)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (三)阶数</SPAN></FONT></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0"><FONT color=#000000><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">下转65楼... <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 而且没空详细说明、附图,也只是简单地解释一下,并非最终的完善版本,请见谅。</SPAN></FONT></P>

[ 本帖最后由 浪淘沙 于 2008-5-13 13:20 编辑 ]

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

积分
4787
帖子
1876
精华
12
UID
93
性别

魔方理论探索者 十年元老

60#
发表于 2008-5-9 19:27:18 |只看该作者
  
  
  
  
    本来还想留一“撒手锏”,毕竟 烟头 不太好对付呀! 因为 烟头 比较顽固,
  
(形象比喻,没有恶意) 现在看来留着它也没必要了。
  
   
    浪淘沙 的分析还是有一定的道理。因此我的“撒手锏”现在留者也没用,不妨
  
让大家看一看。
  
  
  
    浪淘沙 可以说是 烟头 兄弟的忠实 Fans 吧。您的帖子我看过一些,轴+阶+形
  
的描述随处可见,呵呵。
  
  


  
  
   
  
    首先,问题的关键不单单是在 “轴+阶+形” 上,而是在“阶”的问题上!
  
  
    什么叫“阶”,请大家看看《高等代数》就知道了! 魔方的“阶”实际上就是
  
借用《高等代数》的“阶”。 这里 烟头 对旋转魔方“阶”的定义有些“偷换概念”!
  
  
    我们先看 烟头 对于旋转魔方“阶”的描述:
  
    阶:可以判断出两旋转层相交有几个相交的块,并以此做为魔方难度的高低。
  
  
  
    在《高等代数》中我们知道,“阶”是表示矩阵行列等的 数,它并不代表矩阵
  
“难度”,形象地表示矩阵的“难度”,另有其词:“ 。而“阶”不能单独
  
表明矩阵的“难度”。

  
  
  
    因此“骰子”是魔方,而且就是“一阶魔方”!
  
如:正六面体 一 阶魔方,正十二面体 阶魔方 都是“骰子”。
  
  
又如: 长方体 2 × 3 × 4 魔方 2、3、4 只表示魔方上长、宽、高的“块”的
  
个数。
  
  

[ 本帖最后由 ggglgq 于 2009-10-24 11:18 编辑 ]
~~ 宇宙在旋转运动 ~~ 魔方在循环变换 ~~

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

Archiver|手机版|魔方吧·中文魔方俱乐部

GMT+8, 2024-4-20 14:09

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回顶部