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关于魔方学术名的讨论 [复制链接]

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发表于 2008-5-9 19:28:25 |只看该作者
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 限于 烟头 兄弟的数学能力,把魔方的“阶”和“难度”直接联系上了,完全<BR>&nbsp; <BR>可以理解! 这只是运用 概念 上的错误!<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 希望大家认真看看《高等代数》中关于“阶”和“秩”的描述,不要闹出笑话,<BR>&nbsp; <BR>尤其是不能给老外看到,自己内部随便讲讲“轴+阶+形”还是可以的。呵呵。<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 建议 魔方吧论坛 要对外给出一个“魔方学术名”的“权威”说法,就要不断<BR>&nbsp; <BR>提高魔友们的 自身素质,群策群力,仔细研究 后方能给出,这事万万急不得的!<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>
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发表于 2008-5-9 22:19:51 |只看该作者
G老师所说的很可笑,“阶”是什么意思建议你去查下字典再来发言。

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发表于 2008-5-9 23:20:34 |只看该作者
G老师你对魔方学术名难道真的没有一点建设性的提议?魔方“阶”一定要与矩阵行列的“阶”一样吗?按G老师的想法: <br><br>魔方的“阶”=矩阵行列的“阶” <br><br>一阶魔方=骰子 <br><br>魔方=矩阵行列 <br><br>从中可以看出G的思维能力很狭窄,但研究魔方光喊些漂亮的口号是没用的,你当初号称“循环理论”能解决魔方最少步的科研项目现在搞得如何了?

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发表于 2008-5-10 00:40:47 |只看该作者
<br>浪淘沙兄研究魔方也有很长的时间,只是进魔方吧论坛晚了一点,我曾与他交流过多次,他对魔方的结构与理论方面有自己独到的见解,决不是G所说的Fans!论坛是互动开放的,魔友间是平等的, 不能把支持某人观点的魔友称为某人的Fans。<br>----------------------------------------------------<br>言归正传<br><br>前两天与乌木先生在讨论四轴球的中块问题,我现在说下判断各种魔方中块的对复原魔方的重要性:<br><br>有些魔方是有中块的,有些魔方是没中块的,一般情况下有中块的魔方比较容易复原出,因为魔方上的各个中块相对位置是不变的,这就起到一个坐标参照的作用。<br><br>如下图的四轴一阶四面体魔方与六轴一阶八面体魔方,复原过程中的第一步就把每个中块的色向摆正(这步是很容易做到的,四轴的最多4步,六轴的最多6步就可完成),这时以的中块为坐标参照来复原这魔方就很容易了,因为一阶魔方位置上变化的只有棱块,而棱块位置变化是四步就可以成一个三棱环(棱块三置换公式)<br><br> 00540-01.JPG <br> 00394-01.JPG <br><br>以上这些说明中块的判断在一阶魔方复原中的重要性,中块复原在三阶魔方上有什么影响呢?当然影响很大,在全色六轴三阶中,如果第一步也把中块色向复原,就不会产生忍大师的扰动。在四轴三阶上来说,中块色向对好后,角块是不可能出现三置换的。<br><br><br><br><br><br>

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发表于 2008-5-10 15:06:18 |只看该作者

回复62楼G兄

<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;一、现在立体几何、解析几何、离散数学等理论日臻完善,魔方肯定是可以用数学的方式进行描述和定义的。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (一)其实李世春教授、邱志红兄、忍兄、G兄、乌木兄、烟头兄几位都用数学理论总结、归纳了很多定理、公式,特别都用到了直角坐标系下的<FONT color=red>“矩阵”、“矢量”、“矢量积”、“状态矩阵”、“变换矩阵”</FONT>等概念,其中转动之前魔方块的状态为:<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>,转动变换后的状态为:<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>。它们非常好地解决了很多理论问题。只是希望更多的数学高手加入魔方研究的行列。<IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/smilies/default/handshake.gif" border=0 smilieid="17">&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (二)本人在很多方面其实也与G兄的看法一致,魔方的如“阶数”与魔方状态矩阵的阶数有密切的关系;阶数的概念取自数学的“行列式、矩阵”,其他“群、数组”的概念也广泛应用于计算机编程;而且也认为大家争议最大的恐怕就是“阶”的问题。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但G兄也说了矩阵的难度取决与其“<FONT color=red>秩</FONT>”,因此魔方的阶数也应取决其状态矩阵的“<FONT color=red>秩</FONT>”,只不过是直接取自形状上魔方面的<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>还是其他<FONT color=red>状态矩阵</FONT>,建议自己简化一下矩阵就能得出些结论了。实际研究构造的时候,都是将形变后的魔方还原成基础结构,基础结构魔方的<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>理论上就是相当于原矩阵的<FONT color=red>秩</FONT><FONT color=black>(此句理论上是有问题的,只是表示一下思路)</FONT>。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (三)李世春教授、邱志红兄也很明确地证明了,魔方<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>=<FONT color=red>初始状态矩阵<FONT color=black>×</FONT>变换矩阵</FONT>。(该乘为矩阵乘法,实际中相当于矢量积)。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因此二维滑块玩具(3*3)与三维普3阶魔方单面的<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>是一样的;但必须记住<FONT color=red>变换矩阵</FONT>也是魔方类型不同的最重要特征,实际中体现为交换群、交换规律不同。只是3D空间中3阶魔方的<FONT color=red>交换群在同一平面上</FONT>(相当于存在旋转面)、且是<FONT color=red>相对不变</FONT>的,因此其<FONT color=red>平面的中心垂线</FONT>也是固定不变的(<FONT color=red>即存在固定的旋转轴</FONT>)。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 轴+阶+形的分类方法当然不适用于二维滑块玩具(二维滑块的<FONT color=red>变换群的数量、空间位置都是可变的</FONT>,没有固定不变的旋转面,也就没有固定的旋转轴,阶数也无从定义),而且几位魔友也从来没说过这种命名方式是所有魔方的<FONT color=red>通同方式</FONT>吧。应该说“轴+阶+形”的方法适用于满足这种分类条件的“RUBIK狭义魔方”,相当于“1元2次方程”的解仅适用于1个2次方未知数的情况,“1元3次、2元2次、乃至M元N次方程”的通解还需各位努力。</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 二、本人在魔方理论方面并非烟头兄的FANS。因为荒废了10年的魔方研究了,前段时间DIY、MOD等方面倒是向他学了不少经验。正如烟头兄所说,我们私交不错,但在魔方理论方面的研究还是各自持有很多自己的观点,不可能盲从。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 目前对三维魔方的定义不适用于二维滑块类等魔方,其意义在于先求特例的解,而后逐步推广到N阶M维W变换方式魔方的通解。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (一)<FONT color=red>轴+阶+形</FONT>的方式是绝对可以定义与<FONT color=red>普通RUBIK3阶类似的三维魔方</FONT>,目前姑且定义为<FONT color=red>狭义魔方</FONT>,且只讨论其基础结构的魔方,非基础结构的形变魔方均进行简化、还原,相当于<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>取其<FONT color=red>秩</FONT>。这点很重要,本贴中乌木兄、烟头兄已经解释过了,只不过是以实际魔方的变换规律为基础得出的。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 也许烟头兄在理论的方面未能圆满地解释其中的几个疑问,但并不代表该结论是错误的,只能说其结论只是所支持的理论的“表象”。</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (二)至于<FONT color=red>轴+阶+形</FONT>的方式无法应用于<FONT color=red>二维滑块、三维滑块</FONT>,显而易见是因为代表的东西不同,见附图<FONT color=red>3阶二维滑块</FONT>。<FONT color=red>3阶二维滑块</FONT>的<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>与普3魔方相似,但<FONT color=red>变换矩阵</FONT>差别很大,最终状态值为“<FONT color=red>初始状态矩阵*变换矩阵</FONT>”当然不可能用相同的数学公式表示。</P>
<P> 二维滑块2.JPG <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 二维滑块的<FONT color=red>变换群</FONT>不满足固定不变的条件,如群内块数量、变换路由等是可变的,而且存在空间上的取值区间(即黑色外框)。变换群可以是:2-3-6-8-5,也可以是4-5-6-8-7、1-2-3-6-8-7-4,还有5-6-8等等。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 至于合并块后的滑块玩具,如“华容道”,其实用意义如同<FONT color=red>捆绑魔方</FONT>。图中的1-4、3-6块合并,其命名或许可为“<FONT color=red>1-4、3-6块合并的3阶二维滑块</FONT>”。所以再次强调<FONT color=red>基础结构魔方定义的重要性</FONT>,其他<FONT color=red>扩展结构、组合结构</FONT>魔方的命名无非就是综合起来。</P>

[ 本帖最后由 浪淘沙 于 2008-5-13 13:43 编辑 ]

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发表于 2008-5-10 15:09:13 |只看该作者
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial"><FONT face=宋体><FONT color=#000000>三、<FONT color=red>关于魔方学术名的讨论</FONT>议题中,<FONT color=red>狭义魔方</FONT>预备定义为与“RUBIK系列魔方”有相同特性的三维魔方,其中关键特性有:<FONT color=red>变换群特性</FONT>(如1次合法变换的所有块在同一平面上,即生成<FONT color=red>旋转面</FONT>的概念),<FONT color=red>旋转轴特性</FONT>(旋转轴定义即公认的旋转面中心垂线,现实模型中有<FONT color=red>偶数阶</FONT>魔方的<FONT color=red>虚轴</FONT>、<FONT color=red>奇数阶</FONT>魔方的<FONT color=red>实轴</FONT>),<FONT color=red>初始状</FONT><FONT color=red>态矩阵特性</FONT>(或称行列式、数组)、变换矩阵特性等等。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在此仅罗列理论,暂不附图,也不要求大家都能理解。希望魔友们能尽快总结出大家公认的魔方学术名的理论,这样我也可以省却完善以下内容的工作了<BR>&nbsp; (一)基础结构魔方特性:千万别怀疑魔方还原成基础结构的必要性,基础结构的魔方<FONT color=red>状态矩阵的行、列向量数(行、列数相等时为阶数)=几何旋转面的边的块数</FONT>,也等于未还原结构前<FONT color=red>“2个旋转面之间相交的块的数量”</FONT>,相当于取了<FONT color=red>状态矩阵的秩</FONT>。很多形变魔方的旋转面的边数都很迷惑人,与状态矩阵的行、列向量数不等,因此才有了这么多的争论。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 而且很重要的一点是:转换为基础结构魔方后,就解释了大烟头兄支持阶数的定义为什么为:2个旋转面之间相交的块的数量。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.旋转面:<FONT color=red>1次合法变换的所有块在同一平面上</FONT>,即存在若干个旋转面。且<FONT color=red>初始状态矩阵的每一行、每一列都为旋转面</FONT>。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.<FONT color=red>旋转面数量=几何体的面的数量</FONT>。如四轴球的基础结构魔方为:正4面体(金字塔),六轴为正6面体。<BR>&nbsp;&nbsp; &nbsp;3.<FONT color=red>存在固定不变的坐标参照系。各旋转轴为参照坐标,不参与魔方变换</FONT>。且各轴汇聚于魔方内1点(或称:各旋转轴是以魔方内部中心点为原点的射线的集合)。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 或者说3阶魔方最少步数还原中魔方状态数取的是魔方块变换的“组合”数,而非“排列”数,因此是不考虑中层的转动的,中层的转动均分解为各旋转面的转动。而4轴球有2组各4个中心块,也必须确定其中1组为参考坐标系。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.<FONT color=red>基础结构魔方的外形为正N边形最多的M面体</FONT>。这是由立体几何中射线(旋转轴)在3D空间内对称排列的特性决定的。<BR>其中偶数轴魔方显而易见为正M面体;奇数轴魔方必定有两个面是平行的,为正(N-2)边形,其余各面为正4边形,也就是大家都接受的名字:“<FONT color=red>两极类魔方</FONT>”</FONT></FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial"></SPAN>&nbsp;</P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial">四、初步结论:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (一)3D范围内讨论的所谓“魔方”都可以还原成基础结构,其他扩展结构的魔方是在其基础上<FONT color=red>形变<FONT color=black>或</FONT>组</FONT><FONT color=red>合</FONT>而成。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 基础结构魔方的外形上<FONT color=red>旋转面的边数</FONT>(各边魔方块数)必定于其<FONT color=red>终止状态矩阵行、列向量数</FONT>相等,只有行、列向量数相同的情况下才可简称为:N阶魔方;否则考虑称为“M-N阶”、“M行、N列”,现在也有魔友称为“M.N阶”魔方<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (二)魔方“<FONT color=red>终止状态矩阵的秩</FONT>”为其阶数,即2个旋转面交叉的魔方块数量。姑且这么说吧,其“<FONT color=red>秩</FONT>”如何仅从理论上计算得出还得进行研究。<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>=<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>X<FONT color=red>变换矩阵</FONT>,初始状态矩阵及变换矩阵缺一不可(<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>代表魔方的交换群的分布状况,<FONT color=red>变换矩阵</FONT>代表了魔方的交换、变化规律)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color=red>同阶魔方</FONT>具有相似的还原公式;<FONT color=red>同构同阶</FONT>魔方具有相同的变化规律、还原公式;<FONT color=red>同构高阶</FONT>魔方的还原公式必定可以应用于<FONT color=red>同构低阶</FONT>魔方。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这就是为什么前几天烟头兄做的“12轴1阶12面体”魔方可以利用五魔方还原公式;所有1阶魔方“三置换”公式均为4次旋转;五魔方层先法基本可以利用普3阶层先公式进行还原。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (三)所有构造区内涉及的“狭义魔方”均适用此法则,都已还原出基础结构进行验证,其实与烟头兄支持的理论是相符的。但其他2D滑块类、凡太奇球等尚未还原出基础结构,或者说未列出<FONT color=red>变换矩阵</FONT>、<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>的特性。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (四)1*1*1骰子魔方定义(个人意见):<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因为没有旋转面,虽然<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>仅为(X),其秩为:1;在定义中已明确参照系不参与魔方块的变换,即<FONT color=red>变换矩阵</FONT>不存在(与矩阵等于0的概念不同)。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因此不存在<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>,应为0轴0阶6面体;而且讨论这种无意义的魔方何苦呢 <IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/smilies/default/lol.gif" border=0 smilieid="12">&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (五)3轴魔方也是个特例,还原出的基础结构,也是没有旋转面的相交块。因此1*2*2魔方为最简单的魔方的说法是正确的。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 此外一再强调以上只是初稿,必定有较多问题未解决或未解释清晰,请各位多包涵。<IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/smilies/default/loveliness.gif" border=0 smilieid="28"> </SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><FONT face=宋体 color=#000000><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>

[ 本帖最后由 浪淘沙 于 2008-5-13 14:15 编辑 ]

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发表于 2008-5-10 23:34:41 |只看该作者
浪淘沙兄写得不错,可以看出是经过深思熟虑后写出来的。智力玩具有很多种类。
我个人认为不能把滑块类、空位移动类、巧板类等都称为魔方。<br><br>但现实生活中人们总喜欢把一些复杂的东西、另人费解的东西或神秘的东西及个人喜欢的东西冠上魔方的名字,别的不举例了,在智力玩具界里就有如龚永明先生喜欢把他发明的巧板也称为魔方,龚永明先生在巧板领域的成就算是大师级的人物了,这点我很佩服,但他对巧板的命名我实在是不敢苟同,还有G老师也把他个人喜欢的骰子也称为魔方,此类事情很多,但魔方就是魔方,就是那种有多个旋转层、表面有很多块、经过转动让这些块的相对位置产生变化的智力玩具。

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发表于 2008-5-11 07:00:12 |只看该作者
<P><BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 虽然我对 浪淘沙 先生本人不大了解,但 浪淘沙 先生的观点我基本了解了。&nbsp; 可以<BR>&nbsp; <BR>看得出来,浪淘沙 先生对《关于魔方学术名的讨论》进行了深入的研究,花费了不少心思,<BR>&nbsp; <BR>先后发表了很多独到的见解。在此对 浪淘沙 先生深表敬意!<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 浪淘沙 先生 65 楼 的说法,我基本上赞成,尤其赞同您对“秩”的肯定<BR>&nbsp; <BR>以及“基础结构魔方”建设性的见解。<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但 浪淘沙 先生&nbsp;66 楼 是在给出魔方“阶”数,还是给出魔方“秩”数 ?<BR>&nbsp; <BR>好象还是“轴+阶+形”的说了一大堆,给人的初步感觉像是“概念混乱”或“偷换概念”地<BR>&nbsp; <BR>“狡辩”(形象比喻,并无恶意)。<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;
<P>
原帖由 <I>浪淘沙</I> 于 2008-5-10 18:01 发表 <A href="http://bbs.mf8-china.com/redirect.php?goto=findpost&amp;pid=130865&amp;ptid=8456" target=_blank><IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/common/back.gif" border=0></A>&nbsp;<BR><FONT color=#000000>(四)骰子魔方定义(个人意见):</FONT></P>
<P><FONT color=#000000>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因为没有旋转面,虽然状态矩阵仅为(X),<FONT color=red><STRONG>其秩为:<FONT size=6>1</FONT></STRONG></FONT>;但没有旋转面相交的块。因此应为0轴<FONT color=red><STRONG><FONT size=6>0</FONT>阶</STRONG></FONT>6面体;而且讨论这种无意义的魔方何苦呢<IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/smilies/default/lol.gif" border=0 smilieid="12"> </FONT></P>
<P>&nbsp;
</P><BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 而且 浪淘沙 先生 与 烟头 兄弟好象 不约而同 地“烟”掉骰子魔方为“0 阶魔方”。<BR>&nbsp; <BR>尤其 浪淘沙 先生在&nbsp;66 楼既然看出骰子魔方的秩为 1&nbsp; ,却前后矛盾地称之为 0 阶魔方。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>令人“匪夷所思”。 我们知道“矩阵”的“秩”永远小于或等于“阶”的,最大只能等于<BR>&nbsp;&nbsp;<BR>
<P></P>
<P>“矩阵”的“阶” ,怎会出现 浪淘沙 先生这种 “秩” = 1 而同时大于 “阶” = 0 的<BR>&nbsp; <BR>荒唐事情呢?&nbsp; 这不是“狡辩”(形象比喻,并无恶意) 又是什么呢 ?<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; </P>

[ 本帖最后由 ggglgq 于 2008-5-13 19:01 编辑 ]
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发表于 2008-5-11 07:03:21 |只看该作者
<P> <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 本人认为骰子魔方的“两旋转面之间相交的块”就是“自身”,因此它的<FONT color=blue><STRONG>“秩” = 1,<BR>&nbsp; <BR>当然“阶” = 1</STRONG></FONT> 。 此时 “秩” 为最大值 “阶” 。<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当然,如果说为了进行魔方的“秩”(难度)判定,可以去掉某些“附属块”,这<BR>&nbsp; <BR>我赞同。 但如果认为&nbsp; 骰子魔方是“0 阶(秩)魔方”&nbsp; 就荒诞了。&nbsp; 这两者是有区别的。<BR>&nbsp; <BR>这一点建议大家仔细对照 矩阵 中关于“阶”和“秩”的描述,不要闹出笑话来。<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 本人可以理解“<FONT color=blue><STRONG>不含中心块</STRONG></FONT>”的&nbsp;&nbsp;<IMG src="http://bbs.mf8-china.com/data/attachment/forum/dvbbs/2006-11/2006112310412567541.jpg" border=0>&nbsp; 的“秩”为 1 的说法。<BR>&nbsp; <BR>但要有全面深入分析论证才行。这种论证绝不能随意到出现“ 0 阶魔方”的荒唐地步呀!<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其他魔方的分析也要认真仔细,这是一个严肃的科学问题! 建议像 浪淘沙 先生 <BR>&nbsp; <BR>前面那样先建立 魔方分类理论基础 ,然后根据 魔方分类理论基础 逐个推敲相关概念,<BR>&nbsp; <BR>逐步细化“秩”的判定方案,循序渐进、扎扎实实地作好 魔方分类理论。<BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因为我不是搞“魔方结构”的,这方面还要靠 烟头 、浪淘沙 及 经常搞“结构”<BR>&nbsp; <BR>的魔友一起努力了。 我的初步意见是: 对于有 “轴” 的并且可以 统一命名 的魔方,<BR>&nbsp; <BR>大家可以采用“魔方学术名 = 轴 + 秩 + 形”或“魔方学术名 = 形 + 轴 + 秩”<BR>&nbsp; <BR>的命名方法,因为这样毕竟 更学术、更专业&nbsp; 些!<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </P>

[ 本帖最后由 ggglgq 于 2008-5-11 09:20 编辑 ]
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发表于 2008-5-11 08:10:59 |只看该作者
首先对浪兄的遭遇表示同情<br>
对于智力玩具,研究的人都喜欢用数字知识来解译与卖弄一翻,G 老师硬要把魔方的“阶”说成是矩阵中的“阶”实让人无奈,像这样强行套用数字知识对魔方的学术名命名没有好处的,因为魔方类玩具不是只有六轴类一类,还有四轴、八轴、12轴、混合轴等其它轴类魔方,请问G老师你如何定义这些非六轴类魔方的“阶”?<br>

我在一楼就明确说过魔方的“阶”定义:是以两转层相交的块数为准。“阶”在汉语中的解译是等级的意思,如台阶、军阶。我从没想过魔方的“阶”一定要与矩阵中的“阶”有什么联系。我只知道两转层相交块数越多的魔方,复原难度就越大的,所以阶数越大。

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