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未來競速魔方的路 [复制链接]

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发表于 2011-1-11 02:33:10 |只看该作者 |倒序浏览
現時好魔方有比較大的两指標, 容錯和防pop
防pop其實是應該的, POP的魔方可不能算好魔方
問題是現在逆容錯也能做到1/2了, 有必要追求更高容錯嗎?
事實上我相信大部份人也用不完甲二的正容錯, 過量的容錯又有何意義呢?

高容錯会降低魔方穏定性, 易POP了, 易轉角了.
對於手法很好的高手來說, 相信穏定会比容錯重要
要是每下到位, 容錯的作用不大, 要是全不到位, 就易POP了

此外, 我認為一個好的手感很重要, 何為好?
夠滑, 磨擦力要少. 輕輕一撥就能轉90度
在撥動過程中的磨擦力要夠穩定
到位時的磨擦要相對較大, 免得過了
當然, 對稱也很重要

聽閒高手的魔方都是很松的, 不知是否上述原因呢?

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发表于 2011-1-11 02:38:18 |只看该作者
孤鸿PC版已经不错了!!!!!!!!!1
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发表于 2011-1-11 02:45:51 |只看该作者
滑了不容易控制。
减少摩擦面积是减少摩擦力最有效的方式,可是摩擦面积少了会不稳定(类似封五,CC)。
减少摩擦面积也是神马提高使用寿命的方式,这个观点不对。
魔方高手用的魔方肯定不是很松的,越松越容易卡(孤鸿是个例子),使整体稳定性折扣。

在你说的两项指标中 我希望能加上稳定性这个指标
要的就是性能!
最近出现了假木瓜,用我的名义忽悠了很多人,请各位亲们不要上当

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发表于 2011-1-11 02:48:24 |只看该作者

回复 3# 的帖子

瓜哥高手!!!!!!!!!!!!!
小弟的孤鸿很松!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2011-1-11 02:50:21 |只看该作者

回复 4# 的帖子

之前还说你的孤鸿滑的蛋疼呢
要的就是性能!
最近出现了假木瓜,用我的名义忽悠了很多人,请各位亲们不要上当

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发表于 2011-1-11 02:53:29 |只看该作者
减少摩擦面积是减少摩擦力最有效的方式,可是摩擦面积少了会不稳定
优良摩擦的位置可令魔方保持稳定, 如**的棱塊上只有一條很薄的軌道

我说的两项指标是指稳定和滑, 容錯和防pop只是現在的指标
滑了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
我覺得其實重量也一樣, 輕了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題

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发表于 2011-1-11 02:53:51 |只看该作者

回复 5# 的帖子

我不喜欢猾!!!!!!!!!!!ABS用比赛好舒服!!!!!!!!
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发表于 2011-1-11 02:54:43 |只看该作者
原帖由 Ipomoea゛Nil 于 2011-1-11 02:38 发表
孤鸿PC版已经不错了!!!!!!!!!1
沒有最好, 只有更好, 要精益求精!!

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六年元老

9#
发表于 2011-1-11 03:06:51 |只看该作者
减少摩擦面积是减少摩擦力最有效的方式,可是摩擦面积少了会不稳定
优良摩擦的位置可令魔方保持稳定, 如**的棱塊上只有一條很薄的軌道
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例如甲三第一版,小小的轨道影响了稳定性,整体显得那么软,封五也是如此,CC也是

我说的两项指标是指稳定和滑, 容錯和防pop只是現在的指标
滑了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
我覺得其實重量也一樣, 輕了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
--------------------------------------------------------------------------------------------
这个确实能习惯
要的就是性能!
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魔方破解达人 四年元老 国家(地区)纪录(NR) 八年元老

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发表于 2011-1-11 03:16:06 |只看该作者
其實我有個看法
容錯大與小, 主要是關係都手法問題
手法好的話,大小都沒所謂
不過
我的想法是, 比如說
低容錯的話要轉足夠100%才可以到位轉下一步
高容錯的話只要轉90%就足夠
這每一步10%差, 我假設這10%要多花0.01秒
正常還原一次魔方要50~60步左右
每一步0.01秒, 高容錯的話, 每次還原就快了0.5~0.6秒
這個數字對sub10的世界裡已經很重要
如果這10%要花0.02秒, 每次還原就已經快了整整1秒

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