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“解集球” [复制链接]

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发表于 2008-8-20 10:08:25 |只看该作者 |正序浏览
<P>首先尝试用树来构建魔方的解</P>
<P>&nbsp;将复原的魔方看成根节点</P>
<P>&nbsp;第一转有12种可能,根节点有12个孩子域</P>
<P>&nbsp;第二转以及以后,为了避免与上一转抵消,一共有11重转法</P>
<P>&nbsp;所以从树的第二层开始,就是11叉树</P>
<P>&nbsp;但是一直这样发展下去,一定会有重复的节点</P>
<P>&nbsp;而且树的模型不能很好的反映状态之间的相邻关系</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;那么用图</P>
<P>&nbsp;魔方约4。3×10^21种情况(实际要小一点)</P>
<P>&nbsp;平面上有这么多个点构成的图</P>
<P>&nbsp;每个点是12度的 即有12个点与之相连,权值为1,相邻的点表示可以一步互相转换的状态</P>
<P>&nbsp;最小还原方法就是某一点到复原点的最小路径</P>
<P>&nbsp;让我们想象一下一个超四维球体</P>
<P>&nbsp;它的表面上均匀分布着4。3×10^21个点</P>
<P>&nbsp;每个点与它临近的12个点相连(类似足球),我将这个球称作“解集球”</P>
<P>&nbsp;那么最小还原路径就是球体上两点的优弧,</P>
<P>显然“最远状态”这取决于相应球体的“直径”</P>
<P>&nbsp;由于球上的点是离散的,所以优弧和“直径”只是近似的等于最小还原路径和最远状态</P>
<P>&nbsp;同时可能存在并列最优的情况,比如12步是最短路径,有两种解法都是12步</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>“解集球”的引入,我认为可以解决很多问题</P>
<P>比如,能否一次性遍历所有状态而不重复</P>
<P>根据一笔画问题,显然是可以的</P>
<P>它还可以给许多定义提供方便</P>
<P>比如:最远状态就是在“解集球”上关于球心对称的两点</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>最短路径的搜索方法:</P>
<P>&nbsp;因为要搜索短路径,所以用广度优先算法</P>
<P>&nbsp;用广度优先算法可以保证第一个得到的解一定是最优解(之一)</P>
<P>&nbsp;广度优先在“解集球”上的搜索范围相当于以初始状态为圆心的圆 </P>
<P>确切的说是 球冠的曲面 </P>
<P>如果初始状态是“最远状态”,</P>
<P>那么算法要翻越整个“解集球”,遍历所有情况,才能获得解</P>
<P>&nbsp;中途最多要保存“‘解集球’的‘大圆’的‘周长’”个状态 </P>
<P>这显然是不可忍受的</P>
<P>&nbsp;随着初始状态到复原状态的距离越来越远,要搜索的面积越来越大,</P>
<P>在定义域单调递增 它跟“解集球”的球冠的弧面的面积是成正比的,</P>
<P>导函数先曾后减 所以,路径越长,搜索时间越长</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;我尝试用双向搜索 从初始状态和末状态同时搜索 </P>
<P>虽然如果初始状态仍然是“最远状态”,搜索的范围一样是整个“解集球”</P>
<P>&nbsp;那么双向搜索就没有起到它的优势 但是,对于不是“最远状态”的所有初始状态</P>
<P>,双向搜索的范围(正如它在平面上的优势一样)大大减小</P>
<P>&nbsp;所以双向搜索的平均否搜索范围要比单纯广度搜索小</P>
<P>&nbsp;同时他还有一个优点:</P>
<P>&nbsp;从末状态搜索出的中间状态可以长期保留,</P>
<P>方便以后用 从而降低时间复杂度</P>
<P>&nbsp;这次先说这么多</P>
<P>&nbsp;下次在深入的想一下</P>

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发表于 2009-8-2 17:58:56 |只看该作者
很复杂,我看不懂,但是大家比我聪明,一定会懂

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银魔

宇宙起源

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魔方理论探索者 魔方破解达人 论坛建设奖 六年元老

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发表于 2009-8-1 10:30:58 |只看该作者
原帖由 乌木 于 2008-8-22 23:39 发表


不妨比较一下:网络改为树形后,态3何去何从?莫非态树上将保留多多的同态?如果态3任意取两个位置之一,另一处少了一个儿子,这态树反映的信息还完整吗?或许,没有同态的态树在探求“树高”--最远态的步数、 ...


您的配图还真有趣,哈哈!

虽然在一棵树中,一个子态只存在于一个父态之下,与其它父态的信息被省略,但这态树反映的信息是完整的,几个父态稍加判断就可以得出。

比如从子态出发走一步,可以走到12个不同的相邻态,那么只要判断一个这12个相邻态是哪一代的,就可以推断出这个子态的父态有哪些了。
The Answer to the Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything 

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发表于 2009-6-14 01:55:44 |只看该作者
我不知道我理解對不對...
如果不以長度 而是以箭頭的數量
豈不是知道最少步數(在已經有這"球"後)
那180度也算一步 就加多一個箭頭
距離不平均的問題就解決了

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六年元老

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发表于 2009-1-25 12:18:28 |只看该作者
天啊..
好晕..
实在不懂呃.....

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红魔

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发表于 2008-8-25 20:23:22 |只看该作者
LZ能不能再简单地概括一下呢?
我只是喜欢魔方而以


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银魔

小欣然的爸爸

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发表于 2008-8-23 12:03:25 |只看该作者
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发表于 2008-8-22 23:39:49 |只看该作者
原帖由 yukunlin于 2008-8-22 22:50 发表   习惯上从上到下而且节点之间有严格的父子关系……


不妨比较一下:网络改为树形后,态3何去何从?莫非态树上将保留多多的同态?如果态3任意取两个位置之一,另一处少了一个儿子,这态树反映的信息还完整吗?或许,没有同态的态树在探求“树高”--最远态的步数、树的各层的态数等问题上还是有用的。
             态态关系网的最小网眼-2.JPG

[ 本帖最后由 乌木 于 2009-1-25 17:33 编辑 ]

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发表于 2008-8-22 22:50:39 |只看该作者

树的指向只能是同向的

<P>习惯上从上到下</P>
<P>而且节点之间有严格的父子关系</P>
<P>图 就不存在,</P>
<P>节点是平等的 </P>
<P>恩,还是不要把180度算成一步吧,</P>
<P>这样会把问题复杂化</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;所以没有三边形网眼</P>
<P>谢谢</P>

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发表于 2008-8-22 18:03:36 |只看该作者
是不是这样的图不是树形,而是网络形的?是不是最小的“网眼”是四边形的?好像不可能有三边形的“网眼”,对吗?比如:

                        态态关系网的最小网眼.JPG
如果180°转算一步,倒是有三边形网眼了,比如上图,再增加两条对角线即可。如果考究一点,两条对角线不许相交的话,那就要“立交”,二维不够了,得三维描述。

[ 本帖最后由 乌木 于 2009-1-25 17:31 编辑 ]

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