第一步 、 分析
按照 棱块归位-奇偶校正-角块归位 的步骤实施。
棱块归位
观察缓冲位置 UR (上右)棱块 ,当前棱块为 橙蓝 (按面的编号 64)。
其正确位置为 DL (下左)。 使其归位将会替换 绿白(21) 棱块至缓冲位。
如此类推,我们得到棱块解决路线:
64-21-34-32-14-16-45-26-63-15-53(52)
最后一步使得两个棱块同时解决。这样十二个棱块已经全部到位。
奇偶校正
奇偶判断只是为了检验 UFR-URB 角块是否与初始状态一致。
1.若为偶数步(会出现在有棱块在正确位置而需要调整步等情况下),则可跳过直接解决角块。
2.若为奇数步,UFR-URB 跟初始位置颠倒。用公式①恢复其位置。
此时棱块 UR –UB受到牵连。用公式④ 使UR棱块归位,UB –UL 棱块是角块公式的附属品,会随角块的最后完成而自动归位。
计算棱块所耗步骤――11步。奇数。执行公式①+公式④
角块归位
观察魔方缓冲位置 UBL角块,当前为 蓝白红 (415),其归位后会替换 白蓝橙 (146)到缓冲位。
依次解决角块的路线为:
415-146-162-235-512-263-643(534)
最后一步两个角块与 两个棱块同时归位。魔方整体完成。
实际上,角块只需记住两个面,第三个面的颜色是既定的。优化数字为
41-14-16-23-51-26-64(53)
第二步 、 记忆
没有一个比较系统的方法,记忆是一个难点。
目前记忆的方法很多,链条(串联),抽屉(挂钩)都是不错的方法。
前者把每个需要记忆的对象活化,依次为他们设定夸张的富有感觉的动作,然后关联成一个小故事。各对象之间是相对定位的。
抽屉式最适合记忆需要指定位置的对象。相当于脑海里有一套编号的抽屉,将需要记忆的对象依次放入。所需要关联的是对象跟抽屉。这样对象是绝对定位的,他们之间互不关联,可以准确调出。
如何将棱块或角块活化成自己熟悉的物体,建议按自己的喜好来 :)
色彩感觉强的朋友也可以参考 Stefan-pochmann(后附原文)。
我用的是自己的数字编号。前 F- 1 右R– 2 后B–3 左L–4 上U– 5 下D–6
这样有个好处就是拿到不同配色方案的魔方也不会因为颜色关系而扰乱。记忆的是面的顺序,还原的时候也是找相应的面的块。 而且可以直接用数字表达,不用翻译成数字再记忆。我用的是 凯文-都迪的1-100编码。比如1 为领带,2 为noah 方舟,3 为草垛,等等
64-21-34-32-14-16-45-26-63-15-53(52)
41-14-16-23-51-26-64(53)
比如,我用关联方法记棱块路线 :
64(向日葵般的莲蓬头) 喷出细密的水柱,结成了 21(盘根接错的巨大丝网) ,罩住了正在哼着歌欢快小跑的 34(带着头花的漂亮小马)。小马奋力挣扎,叫唤,踢醒了 32(主人)(夸张疼痛的感觉)。这时一个巨大的 14 (轮胎) 呼啸着冲向他们, 轧碎了满地的16(盘子),在地上刻出 壕沟般的 45(轨迹)。眼看悲剧就要发生,忽然轮胎的 一个 26(螺栓) 断裂,射出,将旁边 的 63 (体育馆)摧毁。倒塌的墙压到了一条 15 (尾巴),咩咩的叫声,原来 53 (小羊) 正在体育馆锻炼。
中间的过程越夸张越鲜明。感觉越生动记得就越牢靠。
附:Stefan-pochmann ------ Memorization
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