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徵文: 說說3d繪图軟件, 請大家補充 [复制链接]

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论坛建设奖 魔方结构大师 四年元老

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1#
发表于 2011-11-23 01:24:25 |只看该作者 |正序浏览
3d繪图軟件中, 比較適用於魔方設計的有 Pro/E 和 solidworks 不過2款軟件都很貴, 個人覺得sw較易學. 如果对3d繪图有興的話, 免費的google sketchup就很不錯 如果是大學生的話, autoCAD學生版还不要錢, 就算你是讀文科. autoCAD主力是做2d的, 不過3d功能也不錯, 一般用比得上sw
電腦性能方便, 其實如果不加螺絲, 齒輪, 等複雜多边形, 一般電腦还是夠用的. 我的筆記本(一般文書用)買了3年多还能輕易畫到v7, 區區一隻3階不在話下. 當然, 渲染時就要等很久了...
如果有其它好用的3d繪图軟件, 請大家介紹一下吧~~  如3dmax, maya这些, 我自己不熟, 沒什么好說的.....

最后提一句, 請支持正版, 不想別人盜用自己的勞動成果, 請自己也不要盜用別人的勞動成果

银魔

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四年元老

27#
发表于 2011-12-15 16:52:21 |只看该作者
原帖由 latios 于 2011-12-15 09:11 发表 明顯有很多功能我不會用orz

大家都一样,所以才要不断学习嘛

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26#
发表于 2011-12-15 09:11:24 |只看该作者
原帖由 Fenz 于 2011-12-14 16:58 发表


佩服阁下的耐心,去控制每个点坐标绝对是大工程。只要是三维软件,都有许多相通之处,特别是工作原理上,23# 所说都是基于这些,但我没有接触过wings3d,操作上我就一无所知了。

不知道wings3d有没有布尔运算 ...

明顯有很多功能我不會用orz

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银魔

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25#
发表于 2011-12-14 16:58:22 |只看该作者

回复 24#

原帖由 latios 于 2011-12-14 09:29 发表   wings3d的曲面我都是用絕對命令直接控制每點的位置


佩服阁下的耐心,去控制每个点坐标绝对是大工程。只要是三维软件,都有许多相通之处,特别是工作原理上,23# 所说都是基于这些,但我没有接触过wings3d,操作上我就一无所知了。

不知道wings3d有没有布尔运算(boolean),用布尔运算可以在方块中挖出一个圆柱形的空洞,可以省去抄坐标的劳动。
在maya和3ds max中是可以打开捕捉再用移动工具,就能把点对其,基本不需要抄坐标的,不知wings3d有没有类似功能。

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24#
发表于 2011-12-14 10:11:28 |只看该作者
Rhino…………………………………………
生活就像心电图……

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23#
发表于 2011-12-14 09:29:50 |只看该作者
原帖由 Fenz 于 2011-12-13 14:47 发表
smooth之前最好把面都分割成四边形,并且布线均匀。 这个的工作原理和maya中的smooth以及3ds max 中的Mesh Smooth是一样的。
maya中按3键也是smoothed preview,不过要比这个多细分一级,更细腻一些。
归根结底 ...

因為我畫的是一個最基本的模型
用作以後更改來設計MOD的
如果prototype加工太多, 之後作更改(如切割)會增加工作量, 線段少的話,進行更改也會準確很多

不過說到底我也只是個自學3D繪圖的新手, 我多東西我都不知道

另外, wings3d的曲面我都是用絕對命令直接控制每點的位置
如果細分很多的話, 我要每一點每一點的控制也很麻煩....
因為3x3內部是圓型, 我會先用繪圖功能做一個圓柱體(多邊型柱), 然後抄寫下圓柱體的"點"的座標位置,
然後才到塊那邊,把直線分割成多段, 然後才用絕對命令控制每點的位置, 以保證內部的是圓柱

我想知道有什麼另快的方法.....用wings 3D之下, 你可以幫我研究一下嗎?

[ 本帖最后由 latios 于 2011-12-14 09:59 编辑 ]

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银魔

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22#
发表于 2011-12-13 14:47:55 |只看该作者

回复 22# 的帖子

smooth之前最好把面都分割成四边形,并且布线均匀。 这个的工作原理和maya中的smooth以及3ds max 中的Mesh Smooth是一样的。
maya中按3键也是smoothed preview,不过要比这个多细分一级,更细腻一些。
归根结底不管哪种三维软件都是用一段一段短直线段来模拟曲线的,就连NURBS也不例外。
楼上的第一个图之所以看起来不光滑不是分得不够细而是法线的问题,后面两张有些地方发黑,也是法线的问题。

我用maya简单做了个棱块。
当法线没有统一,所有边都是硬边,效果就和楼上的第一个图一样
2011-12-13_144523.png



即便把网格分得更细,只要边还是硬边,效果有改善并不完美
2011-12-13_144618.png


第三个图是结构还是和第一个图一样,但法线统一了,所有边都是软边,效果甚至比第二个好
2011-12-13_144533.png


而第二个和第三个的结合,也就是smooth之后,达到了最好的效果
2011-12-13_144543.png


这是线框图,只有布线均匀的四边形网格才能在smooth后得到好的效果
2011-12-13_145803.png

[ 本帖最后由 Fenz 于 2011-12-13 14:58 编辑 ]
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发表于 2011-12-12 11:57:59 |只看该作者
之前在另一帖說過wings3D不能畫曲線
只能由多條直線組成, 就好像微積分一樣
不過可以用smoothed preview

smoothed前:
5.PNG

smoothed後:
6.PNG

像大雁的曲面內部都可以用這畫出來
7.PNG

[ 本帖最后由 latios 于 2011-12-12 19:19 编辑 ]
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发表于 2011-12-9 21:09:34 |只看该作者
Maya、3ds max都是专业软件, 不同應用而矣, 我就完全不会你說的那些...
sw自帶有photowork, 能做环境贴图和渲染, 效果不錯, 但渲染很慢. 學校也只敎到这里了, 更難的就不懂了
論壇上也沒有什么班门弄斧的, 集思廣益, 互相學習, 拋磚引玉也是好的

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银魔

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四年元老

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发表于 2011-12-9 19:15:08 |只看该作者
三维软件的话,补充两个ZBrash、Cinema 4D
Cinema 4D和Maya、3ds max等差不多,电影阿凡达里就有它的功劳,只是国内还没普及,我了解的也有限。
ZB是一个雕刻软件,让你像捏泥巴一样捏出模型,比较适合有艺术细胞但不善用其它三维软件的人,和PS一样配合数位板使用才能发挥好的效果。
我是学三维动画的,平时用Maya,3ds max和ZB也常常用,就这三个软件简单说两句。
ZB差不多就只适合艺术,连坐标系的概念都不是很明确,与工业建模无缘。
Maya和Max中有NURBS建模,可以胜任工业建模,但是毕竟不是专业的工业建模工具,如果要求精确的尺寸,控制起来会很麻烦。限于专业,我很少触及NURBS建模,而主要使用Maya强大的polygon(多边形建模),这个用于表现魔方的形状还是很方便的,一般只控制大体的尺寸比如魔方的大小、块的大小、内圆的半径之类,至于圆角半径之类精细尺寸就只能对个大概了。max的多边形也和maya无异,只是工具和操作不及maya方便。而maya对于轴心的控制不如max强大,做魔方的话因为涉及各个方向的旋转,轴心的控制挺管用的。
专业的软件像CAD、SW之类我不懂——真是隔行如隔山啊,同样做3D,差别怎么就那么大哩——就不班门弄斧了。
我只知道SW自带的mental ray,还有自带高动态范围环境贴图,渲染效果很不错,对吧。
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