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构思好久了,近日决定把这篇小小的技术帖贴出来。 容错,顾名思义,就是容易做错……O(∩_∩)O以下正文。 顺容错方面,专业的竞速魔方都可以做到很好,一般情况下如果润滑得当松紧适中的话,可以达到五分之四。个别变态的大容错魔方甚至可以达到1甚至无限大(个人将无限大理解为顶层45度是L' R都能做)。 逆容错,这个就悲剧了,由于结构的原因,大多在四分之一以下……逆容错的大小是由角块的圆角和中心块的活动范围共同决定的,显然,在传统结构中,势必会对魔方的稳定性造成影响…… 但是,超大容错真的很有必要么?答案是肯定的。 容错可以减少还原过程中的碰撞,甚至一定程度上减少时间(道理大家都明白,不过貌似极少有人走这条路)…… 为了更好的表述,我想引入“易错度”这个概念,这个可以顾名思义,指容错的难易程度。可以用容错所需力与正常转动所需力之比来表示。 表示方法有点纠结,但找不到更好的表示方法了……易错度可以反映出该大小容错的利用效率…… 打个比方,如果一个魔方五分之四顺容错下的易错度是5,那么就需要五倍大小的摩擦力才能通过。 显而易见,易错度很高的大容错是没有意义的,只能在测容错的时候唬唬人…… 逆容错同理。 我个人认为既然容错的目的是使还原过程更顺畅,那么大易错的容错是否可以理解成另一种卡呢? 事实上,还原过程中,利用到的容错只是易错很小的那一部分(个人认为在2.4以下),也就是说,大易错的容错是没有意义的,甚至会破坏魔方的稳定性,白白增加设计难度。 综上所述,在容错方面,追求的不是极限顺逆容错,而应该是小逆错下的大容错, 个人浅见,欢迎谈论,不赞同的可以尽情鄙视。 (手机党发帖,无图无真像,貌似还不能分段,版主能帮忙排版一下么?)
[ 本帖最后由 姚睿 于 2011-3-26 22:48 编辑 ] |
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