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论坛建设奖 魔方结构大师 四年元老

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1#
发表于 2011-1-11 02:33:10 |只看该作者 |正序浏览
現時好魔方有比較大的两指標, 容錯和防pop
防pop其實是應該的, POP的魔方可不能算好魔方
問題是現在逆容錯也能做到1/2了, 有必要追求更高容錯嗎?
事實上我相信大部份人也用不完甲二的正容錯, 過量的容錯又有何意義呢?

高容錯会降低魔方穏定性, 易POP了, 易轉角了.
對於手法很好的高手來說, 相信穏定会比容錯重要
要是每下到位, 容錯的作用不大, 要是全不到位, 就易POP了

此外, 我認為一個好的手感很重要, 何為好?
夠滑, 磨擦力要少. 輕輕一撥就能轉90度
在撥動過程中的磨擦力要夠穩定
到位時的磨擦要相對較大, 免得過了
當然, 對稱也很重要

聽閒高手的魔方都是很松的, 不知是否上述原因呢?

银魔

魔方思者

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四年元老

38#
发表于 2011-9-16 22:53:18 |只看该作者
原來這貼是墳,我也來湊合湊合,33# 說得對,這才是魔方吧的感覺嘛。個人覺得將來的魔方會以“柔順”、“易容錯”為主題(隨著十字卡腳的出現,防POP很快就會想順容錯般不成問題),而 Rubiks 會一直流行下去,當甲2、封3、甲5、孤鴻、展翅……一代代魔方王者更替,Rubiks及其中和手感的地位仍巋然不動,相信在將來,其中堅地位也不會變的。

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论坛建设奖 魔方结构大师 四年元老

37#
发表于 2011-8-28 03:21:04 |只看该作者
怎麼給挖墳了?? 時而勢易, gan在30樓說的概念化身成了gan2, 这可是好東西哦!! 期待gan3
話說我竟然沒寫重量, 其實我很同意cc輕量化設計概念的, 一則低成本, 二則环保, 三則可以賣更貴, 哎呀! 說笑而矣, 請輕拍. 就性能上看, 有理由相信輕魔方較省力, 以學術用語來說就是質量慣性矩(moment of inertia)較低. 相同力度下轉動的速度更快.

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发表于 2011-8-3 14:49:46 |只看该作者
对于没什么手法的新手来说,魔方还是调的紧一点更好……

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红魔

焚寂

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35#
发表于 2011-8-3 14:45:51 |只看该作者
POP与容错永远都不能共同达到完美!

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发表于 2011-8-3 14:42:03 |只看该作者
我喜歡有定位感的cube,所以平時還是喜歡轉 rubiks, type c與maru.

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发表于 2011-8-2 16:43:27 |只看该作者
诸位很好的讨论啊,找回魔方吧的感觉了。

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发表于 2011-3-5 20:25:56 |只看该作者
惊现gan…… 我觉得容错的发展应该致力于“易错度”既容错难易的程度…… 量化可以用容错需要的力与正常拨动力之比,个人认为易错大于1.3或者1.4就没有意义了(也就是所谓的极限容错)……浅见而已

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论坛建设奖 魔方结构大师 四年元老

31#
发表于 2011-3-5 09:24:54 |只看该作者

回复 30# 的帖子

其待新設計~~
特別新的方式实现容错

"我相信肯定也有方法克服高容错带来的对其他性能影响的方法。"
我也相信, 但我認為高容错不是唯一的目標, 要懂取舍才能有最好的綜合性能

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八年元老

30#
发表于 2011-3-4 20:57:21 |只看该作者
楼主的M3相当的赞,最欣赏的是防POP的设计,令人叫绝
不过关于容错性的观点,本人不太赞成。
“高容錯会降低魔方穏定性, 易POP了, 易轉角了.”
既然楼主已经找到了一个中解决既防POP又不影响其他性能的方法。
我相信肯定也有方法克服高容错带来的对其他性能影响的方法。
不过肯定要突破传统的设计,已有的设计暂时看来容错性和稳定性还是一个此消彼长的。
还有关于逆容错的极限是22.5度的问题,这个我也不太赞同
这个只是用倒角/圆角方式实现容错的极限而已,我貌似已经找到了一种新的方式实现容错
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