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标题: 未來競速魔方的路 [打印本页]

作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 02:33:10     标题: 未來競速魔方的路

現時好魔方有比較大的两指標, 容錯和防pop
防pop其實是應該的, POP的魔方可不能算好魔方
問題是現在逆容錯也能做到1/2了, 有必要追求更高容錯嗎?
事實上我相信大部份人也用不完甲二的正容錯, 過量的容錯又有何意義呢?

高容錯会降低魔方穏定性, 易POP了, 易轉角了.
對於手法很好的高手來說, 相信穏定会比容錯重要
要是每下到位, 容錯的作用不大, 要是全不到位, 就易POP了

此外, 我認為一個好的手感很重要, 何為好?
夠滑, 磨擦力要少. 輕輕一撥就能轉90度
在撥動過程中的磨擦力要夠穩定
到位時的磨擦要相對較大, 免得過了
當然, 對稱也很重要

聽閒高手的魔方都是很松的, 不知是否上述原因呢?
作者: Ipomoea゛Nil    时间: 2011-1-11 02:38:18

孤鸿PC版已经不错了!!!!!!!!!1
作者: 木瓜    时间: 2011-1-11 02:45:51

滑了不容易控制。
减少摩擦面积是减少摩擦力最有效的方式,可是摩擦面积少了会不稳定(类似封五,CC)。
减少摩擦面积也是神马提高使用寿命的方式,这个观点不对。
魔方高手用的魔方肯定不是很松的,越松越容易卡(孤鸿是个例子),使整体稳定性折扣。

在你说的两项指标中 我希望能加上稳定性这个指标
作者: Ipomoea゛Nil    时间: 2011-1-11 02:48:24     标题: 回复 3# 的帖子

瓜哥高手!!!!!!!!!!!!!
小弟的孤鸿很松!!!!!!!!!!!!!
作者: 木瓜    时间: 2011-1-11 02:50:21     标题: 回复 4# 的帖子

之前还说你的孤鸿滑的蛋疼呢
作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 02:53:29

减少摩擦面积是减少摩擦力最有效的方式,可是摩擦面积少了会不稳定
优良摩擦的位置可令魔方保持稳定, 如**的棱塊上只有一條很薄的軌道

我说的两项指标是指稳定和滑, 容錯和防pop只是現在的指标
滑了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
我覺得其實重量也一樣, 輕了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
作者: Ipomoea゛Nil    时间: 2011-1-11 02:53:51     标题: 回复 5# 的帖子

我不喜欢猾!!!!!!!!!!!ABS用比赛好舒服!!!!!!!!
作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 02:54:43

原帖由 Ipomoea゛Nil 于 2011-1-11 02:38 发表
孤鸿PC版已经不错了!!!!!!!!!1
沒有最好, 只有更好, 要精益求精!!
作者: 木瓜    时间: 2011-1-11 03:06:51

减少摩擦面积是减少摩擦力最有效的方式,可是摩擦面积少了会不稳定
优良摩擦的位置可令魔方保持稳定, 如**的棱塊上只有一條很薄的軌道
-------------------------------------------------------------------------------------------
例如甲三第一版,小小的轨道影响了稳定性,整体显得那么软,封五也是如此,CC也是

我说的两项指标是指稳定和滑, 容錯和防pop只是現在的指标
滑了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
我覺得其實重量也一樣, 輕了不容易控制, 控制好了就快了, 習慣問題
--------------------------------------------------------------------------------------------
这个确实能习惯
作者: latios    时间: 2011-1-11 03:16:06

其實我有個看法
容錯大與小, 主要是關係都手法問題
手法好的話,大小都沒所謂
不過
我的想法是, 比如說
低容錯的話要轉足夠100%才可以到位轉下一步
高容錯的話只要轉90%就足夠
這每一步10%差, 我假設這10%要多花0.01秒
正常還原一次魔方要50~60步左右
每一步0.01秒, 高容錯的話, 每次還原就快了0.5~0.6秒
這個數字對sub10的世界裡已經很重要
如果這10%要花0.02秒, 每次還原就已經快了整整1秒
作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 03:45:04

回木瓜:
飛旋的軌道位置好, 才給我用作例子

回latios:
我的頭像的角度是15度, 只轉了75/90=5/6=83%, 夠大了吧? 大雁能輕易做到, 还有必要更大嗎?
容錯的重點不是讓你只轉90%的, 是預計你100%正負10%的
从容錯狀態轉動一面比正常狀態花力多了
这省來的10%, 会令轉動下一面的時間大大加長的, 到時可能是增加50%了
作者: 木瓜    时间: 2011-1-11 03:48:37     标题: 回复 11# 的帖子

不知道你有没有被飞旋的棱快刮过手指,不是说他设计不好。
飞旋的棱块轨道属于内轨吧?? 这种轨道相对甲二的那种就好一些

你觉得甲二稳定吗?

[ 本帖最后由 木瓜 于 2011-1-11 03:50 编辑 ]
作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 04:07:24     标题: 回复 12# 的帖子

我只会紙上談兵, 玩魔方也不快, 还是用層先, 是否稳定我說不來, 但我覺得可接受

是否内轨不重要, 管用就行
我心的比較理想的方案是用半軌, 再优化
詳情可看看我的m3.1

此外不一定要用軌道的
可以點與面, 綫與面, 綫與綫, 點與綫的接觸, 必要是还可以共存, 互補
作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 04:13:36     标题: 回复 12# 的帖子

我覺得你评孤鸿的这段很有道理, 對所有魔方都一樣
http://bbs.mf8-china.com/viewthread.php?tid=55101
大圆角的实现其实没有避免做公式卡的现象,
我认为是因为圆角过大造成魔方的整体变形更严重,所以会出现走位,
比如要做某一步突然一个不稳而转成另外一步
作者: ☆DDR☆    时间: 2011-1-11 06:07:23

LZ分析的很有道理...
既然是在讨论.我也说下我的看法(只说3阶,高阶除外).
现在的竟速魔方的确发展的很迅速.各种优秀的性能一一都能展现出来.相比之下大家的各种各样的评价越来越多了.
经常会有人拿自己认为好的魔方和新品来做比较,定论新品的好坏.当然.要说一款魔方的好与坏,应该是需要参照物.
我相信能深入讨论该话题的朋友们肯定是亲身体验过各种竟速产品或者对魔方结构方面有一定认识的人.

现在优秀的竟速产品很多.容错性、防POP、手感、重量等都是现在很流行的对魔方评价用术语了.而这些因素的的确确就是速拧玩家们所需要的,也是竟速魔方的精华所在与灵魂.

容错上LZ说的很有道理.我个人也认为,目前为止,竟速产品里的容错性已经是达到很高的境界了.暂不需要再追求高容错,
因为现有的高容错产品也还没有人完全去消化,过分的容错反而更不好控制.设计上也会有很大的风险.

防POP性能和摩擦面的大小在一定程度上有很大的联系.过分的去减小摩擦面就会很难去避免POP问题.
当然.摩擦面过大也不是好事.在一定程度上会带来粘滞、卡、低容错、缩短魔方寿命等一系列的问题.

魔方的倒角问题也是很重要.不少产品设计上都采用加大魔方块的倒角来增加产品的容错性,倒角小可以使魔方提高基本的稳定性,也加大些摩擦面,
倒角大可以带来相应的容错性能,但是会开始下降稳定性了,魔方块的倒角也是有限度的,过分的加大圆角或者斜角大小,会增加POP问题,有时因为产品的摩擦面和弹簧力度以及倒角的比例失调而带来卡的现象.

手感方面的主要因素是在合理的设计与生产做工以及材料的选择.这些因素直接地决定魔方的手感,不合理的设计、粗糙的做工、回料的采用就会直接带来转动不均匀、磨损不均衡、卡、带有震感等不良的手感,有直接关系.

重量在手感方面也很重要.也是现在的竟速产品的开发里不可缺少、不可忽略的因素.但是不要过分追求超轻量.
我个人认为是没必要,比如一个55mm到57mm的3阶竟速魔方.其超轻化重量的理论上还是有限度的,而且魔方的重量与手的承受能力、力度控制范围也是有很大的关系.过轻的魔方反而会超出手的力度控制范围.因此选手在速拧过程中是不可能完全地发挥出自己的水平.同样,过重的魔方是超出了手的承受能力范围.
打个比方:魔方大体是塑料,一个立方体的塑料块也有自己的重量范围,为了减轻重量.在这块上抠个洞,在那块上挖个坑,在上面挖个槽,在下面挖个沟,里面减块肉,外面拨层皮.结果会怎样?
当然,这样的"工程"也得有个限度,做好了.会带来很好的效果.但要是超出了重量范围,过轻了.人也不适应,手也控制不好,质量也下降.打磨的余地都没有.
各有所求.有喜欢轻的,有喜欢重点的.
魔方的重量可以用材料、配件来解决.大家也都知道,ABS材料与PC、POM材料的重量都不同.厂家设计时不超出重量范围下先轻化设计.然后尽量用材料来控制成品的重量.
手工也可以控制重量,感觉太轻了可以在块上加点东西.感觉太重了..可以削点"肉"、更换金属配件.但用这些手工方法去控制重量的范围也是有限度的.顶多也就改变略小的重量.

总之,每个人所需要的手感都不同,一款竟速魔方不能完全适合每个人,只有魔友们自己去适应产品才行.需要时略打磨或改造下,打造成适合自己的魔方.
(好产品.应该把该产品的性能及灵魂尽量展现出来.给魔友留下少许的干磨余地.让魔友自己去打造下完全适合自己的竟速魔方.
决不能让魔友必须自己打磨来展现产品的性能,不是每个人都会打磨,也不是每个人都喜欢打磨,更不是每个人都能打磨.尽量干磨来可以完成就行.
每个人的打磨方法都不同.不同人群的打磨会带来不同的效果.可以说,打磨有可能带来好效果,但同时一定程度地失去原有的性能及灵魂.

未来的竟速魔方在短时间内不需要再过分追求容错与重量了,稳定性、手感和突破性的设计才是大家最期待的.
传统结构90度卡角的竟速产品.应该已经是极限了.(此结构的竟速产品里,目前我个人认为优秀的竟速产品是:甲五、封三、丙三等,这些产品在综合性能上都很优秀的).
要突破,必须创新,打破传统的限制.

觉得大雁的孤鸿和凌云是跨时代的产品了.它摆脱了传统的设计范围.无论是设计上,还是生产技术上都取得了很大的突破.
大胆的设计背后,会带来很大的风险.但是孤鸿凌云成功地突破了传统的难题.其性能很是惊人.(有点像广告. )
LZ前段时间发布的3阶结构设计就是完全突破了传统的设计理念.我很佩服.
老大设计的新三阶我还没拿到实物.至于适不适合竟速.我不好定论.但是它的结构也是有新的突破.感觉有很大的发展空间.
作者: Zyoung    时间: 2011-1-11 07:44:35

看了你们的讨论我感觉受益匪浅啊~不过我插不上嘴,因为有关知识太匮乏…………但是我现在更加倾向与用甲五(相比我的凌云,不过没用过孤鸿,不便比较),更喜欢它轻快的手感,是不是因为相比之下凌云的接触面积还稍大了些……
作者: mrmnm    时间: 2011-1-11 07:57:36

哈哈,拋磚引玉成功了, 的很開心看到大家高質量的回貼
lz还有一點想法的想和大家交流的, 不過現在實在沒空, 容后再表~~
作者: 乾申大那多    时间: 2011-1-11 09:13:50     标题: 回复 2# 的帖子

PC孤鸿与POM孤鸿的差别只在硬度上吗?我有一个POM孤鸿在路上,比较关注!
作者: xxxmike1990    时间: 2011-1-11 10:00:24

不知道还能有什么突破性的设计啊,难道是美观?
作者: Xwam    时间: 2011-1-11 11:02:54

魔方的话,的确要做到各个面转动顺滑,容错的话主要还是不需要太大,但是貌似魔方都很考虑转中层时的容错,其实也是需要改进的地方,

大雁和凌云的中层转动相当的卡,封四的中层容错是我至今用的最好的~~
作者: 1900    时间: 2011-1-11 11:09:05

占楼留名看你们的讨论!
作者: dangerxxxx    时间: 2011-1-11 12:16:36

我要的是逆容错
作者: 东又西    时间: 2011-1-11 14:16:29

你们讨论,对结构不甚了解的我来围观一下!
作者: 寂寞    时间: 2011-1-11 16:59:58

精艺求精,希望以后能出现更多更好的魔方…
作者: latios    时间: 2011-1-12 14:57:47

原帖由 mrmnm 于 2011-1-11 03:45 发表
回木瓜:
飛旋的軌道位置好, 才給我用作例子

回latios:
我的頭像的角度是15度, 只轉了75/90=5/6=83%, 夠大了吧? 大雁能輕易做到, 还有必要更大嗎?
容錯的重點不是讓你只轉90%的, 是預計你100%正負10%的
从容錯 ...

这省來的10%, 会令轉動下一面的時間大大加長的, 到時可能是增加50%了
<<<這是不可能的....
什麼叫容錯
容錯至少是由兩個轉動面組成
當成功利用容錯轉好一面之後,另一面一定是會自動對齊
絕不會有你所說,偏差越來越大的情況...

以你頭像來說, U跟D面不對齊
轉一個R, U跟D就對齊了, 然後就變成R面沒有對齊
如事者
作者: ☆DDR☆    时间: 2011-1-13 14:43:21

我越来越喜欢讨论这样的技术性话题.
无论设计图画的再好.设计的更科学更合理,没有实物之前讨论下来都只是理论和假设.
所以咱们也只能用现有的实物来讨论与研究,未来的魔方还会带来以前感受不到的效果.
就像烟头兄说的一样..其实魔方设计里最难的还是竟速3阶的设计.有了竟速3阶的合理化概念之后才可以更好的延伸到竟速高阶上.


希望LZ要是以后开发竟速产品的时候,别忘给我一个一起讨论与评价的机会..
作者: mrmnm    时间: 2011-1-25 09:05:12

我在畫m3.2過程中有一點体会, 先談一下容錯
不管是面面接觸还是軌軌接觸, 逆容最大只能有22.5度, 比22.5度大的肯定会做成不穩定:原因如下:
導角会在軌道中做成缺口, 而缺口的角度不能比軌道大.不然軌道会掉進缺口
track.JPG
一個完整的軌道可分作8份, 4角4棱/4棱4中, 如不加導角, 每份最大為45度,
因此每边導角最大只能是11.25度, 加起來缺口是22.5度, 剩餘的軌道也是22.5度

面面接觸看來不会令軌道会掉進缺口, 但这只是錯覺, 當面面接觸要把等效導角做到11.25度時, 一樣不行
fault.JPG
大雁三階的倒角真正決定逆容的只有接觸的一點, 而其餘部份是切多了.
多切的部份既不能提高容錯, 又不能對魔方提供支撐, 增強穩定性, 因此这設計还可以优化的
實際上大雁三階接觸點的等效導角離11.25度还有一定距離, 而大面積的面面接觸也離補了多切的部份的穩定性不足, 所以整體还是不錯的

待續~~

附件: track.JPG (2011-1-25 09:05:12, 24.71 KB) / 下载次数 21
http://www.mf8-china.com/forum.php?mod=attachment&aid=MTI5Nzc5fDQ2NDNjZWY5fDE3MTUzNjM5Njd8MHww

附件: fault.JPG (2011-1-25 09:05:12, 31.64 KB) / 下载次数 17
http://www.mf8-china.com/forum.php?mod=attachment&aid=MTI5NzgwfDEzNDU5NzEyfDE3MTUzNjM5Njd8MHww
作者: mrmnm    时间: 2011-1-25 09:13:05     标题: 回复 25# 的帖子

自動對齐是会的, 不過阻力会比對齐后再轉來得大
这是我說時間加長的原因

不過我再想想, 不知道觀察和公式間切換的時間和魔方實際轉的時間分別是多少呢?
作者: latios    时间: 2011-1-25 19:10:04

原帖由 mrmnm 于 2011-1-25 09:13 发表
自動對齐是会的, 不過阻力会比對齐后再轉來得大
这是我說時間加長的原因

不過我再想想, 不知道觀察和公式間切換的時間和魔方實際轉的時間分別是多少呢?

這個阻力應該小得感覺不到= =
作者: gan    时间: 2011-3-4 20:57:21

楼主的M3相当的赞,最欣赏的是防POP的设计,令人叫绝
不过关于容错性的观点,本人不太赞成。
“高容錯会降低魔方穏定性, 易POP了, 易轉角了.”
既然楼主已经找到了一个中解决既防POP又不影响其他性能的方法。
我相信肯定也有方法克服高容错带来的对其他性能影响的方法。
不过肯定要突破传统的设计,已有的设计暂时看来容错性和稳定性还是一个此消彼长的。
还有关于逆容错的极限是22.5度的问题,这个我也不太赞同
这个只是用倒角/圆角方式实现容错的极限而已,我貌似已经找到了一种新的方式实现容错
作者: mrmnm    时间: 2011-3-5 09:24:54     标题: 回复 30# 的帖子

其待新設計~~
特別新的方式实现容错

"我相信肯定也有方法克服高容错带来的对其他性能影响的方法。"
我也相信, 但我認為高容错不是唯一的目標, 要懂取舍才能有最好的綜合性能
作者: 姚睿    时间: 2011-3-5 20:25:56

惊现gan…… 我觉得容错的发展应该致力于“易错度”既容错难易的程度…… 量化可以用容错需要的力与正常拨动力之比,个人认为易错大于1.3或者1.4就没有意义了(也就是所谓的极限容错)……浅见而已
作者: 隐世高手sunny    时间: 2011-8-2 16:43:27

诸位很好的讨论啊,找回魔方吧的感觉了。
作者: woodd    时间: 2011-8-3 14:42:03

我喜歡有定位感的cube,所以平時還是喜歡轉 rubiks, type c與maru.
作者: 焚寂    时间: 2011-8-3 14:45:51

POP与容错永远都不能共同达到完美!
作者: wxt2011    时间: 2011-8-3 14:49:46

对于没什么手法的新手来说,魔方还是调的紧一点更好……
作者: mrmnm    时间: 2011-8-28 03:21:04

怎麼給挖墳了?? 時而勢易, gan在30樓說的概念化身成了gan2, 这可是好東西哦!! 期待gan3
話說我竟然沒寫重量, 其實我很同意cc輕量化設計概念的, 一則低成本, 二則环保, 三則可以賣更貴, 哎呀! 說笑而矣, 請輕拍. 就性能上看, 有理由相信輕魔方較省力, 以學術用語來說就是質量慣性矩(moment of inertia)較低. 相同力度下轉動的速度更快.
作者: Fenz    时间: 2011-9-16 22:53:18

原來這貼是墳,我也來湊合湊合,33# 說得對,這才是魔方吧的感覺嘛。個人覺得將來的魔方會以“柔順”、“易容錯”為主題(隨著十字卡腳的出現,防POP很快就會想順容錯般不成問題),而 Rubiks 會一直流行下去,當甲2、封3、甲5、孤鴻、展翅……一代代魔方王者更替,Rubiks及其中和手感的地位仍巋然不動,相信在將來,其中堅地位也不會變的。




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